Wedstrijdregels

Als we bij schermen spreken over conventies hebben we het over “voorrang” of “het recht van aanval”. Het voorrangsprincipe bij floret en sabel houdt in dat de eerste persoon die een goed uitgevoerde aanval inzet, voorrang heeft. Eenvoudig uitgedrukt: als men wordt aangevallen, moet men zich eerst verdedigen vooraleer een tegenaanval in te zetten. Een aanval kan mislukken door pech, een slechte inschatting of door een actie van de tegenstander. Een goed uitgevoerde parade (de aanval met het eigen wapen afweren) zorgt ervoor dat de voorrang overgaat naar de verdediger, die nu de gelegenheid heeft aan te vallen (riposte), en aldus de tegenaanvaller wordt. De oorspronkelijke aanvaller, nu verdediger, moet nu zelf de riposte van de tegenaanvaller afweren vooraleer zelf weer aan te vallen. Als de eerste parade niet effectief is (slechte parade), als de riposte mist, of als de verdediger aarzelt vooraleer te riposteren, kan de aanvaller verder aanvallen (remise of herneming).

Ook kan bij een aanval, althans met de sabel, een voorhouw (of arrêt) worden gemaakt, waarbij veelal op de manchet van de tegenstander (het geldige (bovenste) deel van zijn handschoen) wordt gemikt. Deze moet echter wel voor de finale van de tegenstander hem raken (de finale is het einde van de aanval, waarbij de tegenstander daadwerkelijk probeert te raken), anders is de treffer niet geldig, en is het punt nog steeds voor de tegenstander.

Bij het moderne schermen wordt meestal elektrische trefferaanduiding gebruikt. In dat geval zullen beide schermers een treffer aanduiden wanneer ze elkaar raken binnen een bepaalde tijd. Op floret en sabel is het dan aan de scheidsrechter om te beslissen wie voorrang had in de actie, en dus het punt krijgt. Als de scheidsrechter die beslissing niet kan maken, wordt geen punt toegekend, en wordt het gevecht hervat van de plaats waar de schermers zich bevonden toen het gevecht werd stilgelegd. Dubbele treffers zijn alleen mogelijk op degen, maar daartoe moeten de schermers elkaar treffen binnen een zeer korte tijdsspanne. In dat geval krijgen beide schermers een punt.

Wedstrijden

Bij het begin en het einde van elke wedstrijd groeten de schermers elkaar, de scheidsrechter en het publiek.

Wedstrijden worden geschermd op een loper (ook wel piste genoemd), waarop de twee schermers tegenover elkaar staan. In het moderne schermen is de loper tussen 1,5 en 2 meter breed, en 14 meter lang. De schermers vatten het gevecht aan tegen de stellingslijnen, vier meter van elkaar, in de schermhouding, beter bekend als de positie en garde.

Een scheidsrechter (vroeger de Voorzitter van de jury genoemd) leidt het gevecht en staat langs de zijlijn van de piste. De taken van de scheidsrechter zijn onder meer het bijhouden van de score en de tijd, het toekennen van punten en sancties en het bewaren van de orde op en rond de piste. De scheidsrechter wordt optioneel geassisteerd door twee baanrechters, een puntenteller en tijdwaarnemer.

Het gevecht wordt door de scheidsrechter onderbroken wanneer er een treffer wordt gezet, een niet-reglementaire beweging wordt uitgevoerd, wanneer de lichamen van de schermers elkaar raken of wanneer een voet van een der schermers de grenzen van het terrein overschrijdt.

Wedstrijdvormen

Er bestaan twee vormen van competitie:

Een equipe of ploeg bestaat uit drie schermers en eventueel één reserve. Een ploegenconfrontatie wordt afgewerkt volgens het Italiaanse systeem. Dit betekent dat de drie schermers van ploeg A het opnemen tegen elk van de drie schermers van ploeg B, en dit in een relais-formule in blokken van 5 treffers. De volgorde van de gevechten wordt vooraf bepaald door de schermers zelf. Elke relais duurt maximum 3 minuten. De ploeg die als eerste 45 punten scoort, of leidt bij het verstrijken van de tijd, wint het gevecht.

Bij individuele wedstrijden – de meest voorkomende vorm van competitie – bestaan er verschillende formules.

  • Het gevecht op 5 treffers in een tijdsspanne van maximum 3 minuten effectieve schermtijd
  • Het gevecht op 15 treffers in een tijdsspanne van maximum 3 x 3 minuten effectieve schermtijd, telkens onderbroken door 1 minuut rusttijd (degen en floret)
  • Het gevecht op 15 treffers met een onderbreking van 1 minuut bij het bereiken van de 8e treffer (sabel)
  • Het gevecht op 1 treffer (degen bij moderne vijfkamp)